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Abb. Die drei Federn

Christian Maurer, Margrit Gunkel-Borrmann (Musik)


DIE DREI FEDERN


Märchenspiel für die erste Klasse über "den Weg nach innen"
EAN: 978-3-931370-27-5 ISBN: 3-931370-27-5 20 S. 275x205 mm 6.10 € Anzahl erhöhen
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Stichworte:
Maerchen, Gebr. Grimm, Urfassung, Maerchenspiel, Musik, Erziehung, Paedagogik, Klassenspiel, Spiel, Schule, Kinder, Sprache, Spracherziehung, Sprachpflege, Sprachgestaltung, Sprachtherapie, Theater, Dummling, irische Elfen, Kröte


»Nach innen führt der geheimnisvolle Weg«
NOVALIS

Wer »Die drei Federn« in den Märchen der Gebr. Grimm mit der Urfassung dieses Märchens vergleicht, findet in einem ausufernden Bilderreichtum die schlichte Klarheit verlorengegangen, welche die ursprüngliche Form auszeichnete. Dort war die Handlung archaisch-einfach gegliedert, und, daß der Dummling alle Proben besteht und zu guter Letzt die schönste Jungfrau entzaubert, ist vorgegeben in seiner Einmaligkeit:

Er wird »Der Dummling« genannt, weil er nicht der fixe Alleskönner ist, der von vornherein sich auskennt in der »gedeuteten Welt«. Er ist der Langsame, Neue, der gar nicht in der Auseinandersetzung mit der Welt sein Heil suchen muß, sondern der lernt, alles in sich zu finden auch die Hilfe, die ihm zuteil wird. Als hätte die Welt gerade auf seinen »Weg nach innen« gewartet.

Aus der einfachen Vorlage ist ein schlichtes Spiel für die Kleinen entstanden, dessen Bilder die Kinder im ersten Schulalter wecken wollen, sich selbst wiederzuentdecken: Ausgegrenzt von der weiten Welt »zu sitzen hier auf dem Stein« und auf Hilfe zu warten, die sich aber erst dort auftut, wo sie eigener, mutiger Tatkraft begegnet. Um die karge Handlung farbiger werden zu lassen, habe ich Anleihe genommen an den irischen Elfenmärchen, indem die Innenwelt aus dem Elfenhügel sich öffnet, wo der Dummling bald heimisch wird. Der zarten, inneren Wirklichkeit der Elfenwelt wird es gerecht, wenn sie durch die kleinen Darsteller eurythmisch zur Anschauung kommen kann. Der Kontrast zu der garstigen Kröte, die es zu umschlingen gilt, wird umsomehr auch im Erscheinungsbild zur entscheidenden Prüfung.

Die Kröte = Itsche ist der einzige Anklang im Spiel an die spätere Fassung dieses Märchens.

Für das Erüben des Spiels wurde wiederum die bewährte Kreisordnung der Spielschar zugrunde gelegt. Mit ihr ist die intime Atmosphäre gegeben, die sowohl den kleinen Spielern wie dem Märchen gemäß ist.

Bei gegebenem Anlaß öffnet sich der Kreis den Zuschauern und bezieht alle in die vertraute Märchengemeinschaft ein.