Christian Maurer, Margrit Gunkel-Borrmann (Musik)
DIE DREI FEDERN
Märchenspiel für die erste Klasse über "den Weg nach innen"
| EAN: 978-3-931370-27-5
| ISBN: 3-931370-27-5
| 20 S.
| 275x205 mm
| 6.10 €
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Stichworte:
Maerchen, Gebr. Grimm, Urfassung, Maerchenspiel, Musik, Erziehung, Paedagogik, Klassenspiel, Spiel, Schule, Kinder, Sprache, Spracherziehung, Sprachpflege, Sprachgestaltung, Sprachtherapie, Theater, Dummling, irische Elfen, Kröte
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»Nach innen führt der geheimnisvolle Weg«
NOVALIS
Wer »Die drei Federn« in den Märchen der Gebr. Grimm mit der Urfassung
dieses Märchens vergleicht, findet in einem ausufernden Bilderreichtum die
schlichte Klarheit verlorengegangen, welche die ursprüngliche Form auszeichnete.
Dort war die Handlung archaisch-einfach gegliedert, und, daß der Dummling alle
Proben besteht und zu guter Letzt die schönste Jungfrau entzaubert, ist vorgegeben
in seiner Einmaligkeit:
Er wird »Der Dummling« genannt, weil er nicht der fixe Alleskönner ist, der von
vornherein sich auskennt in der »gedeuteten Welt«. Er ist der Langsame, Neue,
der gar nicht in der Auseinandersetzung mit der Welt sein Heil suchen muß,
sondern der lernt, alles in sich zu finden auch die Hilfe, die ihm zuteil wird. Als
hätte die Welt gerade auf seinen »Weg nach innen« gewartet.
Aus der einfachen Vorlage ist ein schlichtes Spiel für die Kleinen entstanden, dessen
Bilder die Kinder im ersten Schulalter wecken wollen, sich selbst wiederzuentdecken:
Ausgegrenzt von der weiten Welt »zu sitzen hier auf dem Stein« und auf Hilfe zu
warten, die sich aber erst dort auftut, wo sie eigener, mutiger Tatkraft begegnet.
Um die karge Handlung farbiger werden zu lassen, habe ich Anleihe genommen
an den irischen Elfenmärchen, indem die Innenwelt aus dem Elfenhügel sich
öffnet, wo der Dummling bald heimisch wird. Der zarten, inneren Wirklichkeit der
Elfenwelt wird es gerecht, wenn sie durch die kleinen Darsteller eurythmisch zur
Anschauung kommen kann. Der Kontrast zu der garstigen Kröte, die es zu
umschlingen gilt, wird umsomehr auch im Erscheinungsbild zur entscheidenden
Prüfung.
Die Kröte = Itsche ist der einzige Anklang im Spiel an die spätere Fassung dieses
Märchens.
Für das Erüben des Spiels wurde wiederum die bewährte Kreisordnung der
Spielschar zugrunde gelegt. Mit ihr ist die intime Atmosphäre gegeben, die sowohl
den kleinen Spielern wie dem Märchen gemäß ist.
Bei gegebenem Anlaß öffnet sich der Kreis den Zuschauern und bezieht alle in
die vertraute Märchengemeinschaft ein.